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Callouts de Nuke en CS2: Guía Completa [2024]
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Callouts de Nuke en CS2: Guía Completa [2024]

Artículos
Ago 07
64 vistas 7 minutos leídos

Nuke, un mapa fundamental en el universo de CS2, es una parte integral del conjunto de mapas actuales tanto para el emparejamiento como para los torneos profesionales. Reconocido por su intrincado diseño y su juego versátil, Nuke se erige como uno de los mapas más populares entre los jugadores. El atractivo del mapa radica en su juego dinámico que facilita rotaciones rápidas y maniobras estratégicas. Su diseño único presenta un entorno laberíntico, que ofrece una experiencia desafiante pero gratificante para que los equipos la dominen.

Este campo de batalla de dos niveles requiere que los jugadores naveguen no solo físicamente sino también estratégicamente, ya que lidian con variaciones de altura y espacios reducidos. La jugabilidad de Nuke enfatiza en gran medida la verticalidad, exigiendo que los equipos se coordinen de manera efectiva para tomar el control y las defensas exitosas del sitio. A medida que nos adentramos en el mundo de los callouts de Nuke, desentrañaremos las ubicaciones clave y la comunicación estratégica necesarias para conquistar este mapa intrincadamente diseñado de manera efectiva.

Nuke en CS2: Dominar el Conocimiento del Mapa a través de Callouts

El mapa Nuke refleja la estructura de una planta de energía nuclear, un escenario icónico dentro del universo de CS2. Los callouts en el mapa Nuke de CS2 se pueden clasificar claramente en cuatro secciones importantes, cada una de las cuales es crítica para las estrategias exitosas del equipo: T-Spawn y Outside, CT-Spawn y A Plant, Lobby y Rampa, B Cross y B Plant.

Nuke map

CT-Spawn y A Plant: Una visión general en profundidad

Sumérgete en el centro alrededor de A Plant, moldeado por la complejidad del mapa y la historia de Counter-Strike.

  • CT-Spawn: Línea de salida del defensor, que forma el corazón de la estrategia de defensa.
  • Infierno: Área inferior bajo nueve, una puerta de entrada para los defensores al Bloque Nuclear.
  • Cielo: Espacio elevado sobre un pedestal, que ofrece una ventaja estratégica a los defensores.
  • Taquillas: Sala de conexión desde la entrada principal hasta las Nueve escaleras.
  • Principal: Acceso inmediato a A Plant desde la calle.
  • Ventilación: Eje que une un zócalo al nivel inferior del mapa, lo que ayuda al movimiento estratégico.
  • Tetris: Formación de pequeñas cajas en un plato, que permite maniobras ágiles.
  • Mustang: Ubicación distintiva en el nivel superior de la A Plant.
  • Vigas: Pendiente suave en el nivel superior de la A Plnat, que otorga una elevación estratégica.
  • Cabaña: Habitación compacta que lanza movimientos ofensivos para apoderarse de un pelotón.
Outside

Apartémonos de la norma y descubramos las posiciones animadas que los jugadores enfrentan afuera, comenzando en T-Spawn.

  • T-Spawn: El punto de partida de los atacantes, preparando el escenario para sus esfuerzos ofensivos.
  • Techo en T: Un techo accesible desde T-Spawn y el lobby, que ofrece ventajas estratégicas como saltar desde un acantilado o controlar una ronda de pistola.
  • Silo: Una tubería alta adyacente al techo, llamada así por su parecido a CS 1.6 con un acantilado escarpado.
  • T Roja: Un término amplio que denota una posición vinculada a una caja roja en la calle.
  • Afuera: El término general para los alrededores cerca del bloque atómico central de Nuke.
  • Secreto: El hueco de la escalera que conduce al nivel inferior del bloque atómico, es decir, el sitio B.
  • Garaje: Refiriéndose al amplio garaje cerca de la entrada secreta.
  • Azul: Un término general relacionado con la caja azul en la calle.
  • Caja pequeña: Un refugio compacto cerca de la entrada principal junto a la caja azul.
  • Caja de tomografía computarizada: Un contenedor oculto cerca de la caja de tomografía computarizada, generalmente utilizado por francotiradores del lado de la defensa para el control de la calle.
Ramp

Destaquemos una zona crítica en el mapa Nuke—la salida de la B Plant a través de la rampa—con posiciones fundamentales para la coordinación táctica.

  • Turn Pike: El camino desde la entrada principal hasta la rampa, vital para el movimiento estratégico.
  • Pila: Cajas en la esquina exterior de la rampa, que ofrecen cobertura y ventajas estratégicas.
  • Impulso: Posición táctica cerca de la salida del túnel, lo que permite la elevación del jugador para un posicionamiento ventajoso.
  • Caja grande: Una caja de tamaño considerable antes del descenso de la rampa de la B Plant, que proporciona cobertura y opciones estratégicas.
  • Rampa: La ruta de descenso crucial al zócalo B, fundamental para el movimiento ofensivo.
  • Disparo en la cabeza HS: Una caja estratégica en la parte trasera de la rampa, crucial para el estilo de juego de francotirador.
  • Vestíbulo: Una amplia zona que facilita el acceso a un zócalo o posiciones de rampa.
  • Chirriante: Una sección compacta cerca del vestíbulo, a menudo utilizada para posicionamiento estratégico.
  • Radio: Sala inicial que une el vestíbulo con la rampa, crucial para el movimiento y la comunicación.
  • Trofeo: Siguiendo la esquina de la radio, conocida por los trofeos con vitrinas.
  • Control: Sala final antes de la rampa, un punto de transición crítico para el movimiento estratégico y el control.

B Cross y B Plant: Posiciones Esenciales reveladas

Profundicemos en la B Plant y sus posiciones circundantes, explorando puntos vitales en el nivel inferior del mapa.

  • Túneles: Pasillos estrechos después del descenso a Secret, cruciales para maniobras estratégicas.
  • Respiraderos: Un conducto de ventilación que une el ascenso a A Plant y los túneles, lo que facilita el movimiento táctico.
  • Respiraderos traseros: Pasaje más a la izquierda a lo largo del eje de ventilación que conduce al decon.
  • Decon: Descenso de los respiraderos posteriores a la espalda de una habitación, que alberga una puerta que se abre a la B Plant.
  • Puertas: Otra entrada a la B Plant, accesible desde el lado del túnel.
  • Ventana: Una habitación acristalada encima de las puertas dobles.
  • Oscuro: Un punto oculto detrás de una caja en la esquina de la B Plant lejana.
  • Tóxico: Un área de instalación C4 designada, ubicada en la esquina superior izquierda de la B Plant cerca de la salida de la rampa.
  • Planta por defecto B: Sitio de planta C4 estándar, ubicado en el lado lejano de la B Plant detrás del reactor.
  • Rampa inferior (Rampa inferior o horquilla): Las dos salidas de la B Plant en el lado de la rampa.

En esta guía completa, hemos diseccionado las zonas críticas de Nuke, desentrañando posiciones esenciales y callouts cruciales para un juego de precisión. Comprender T-Spawn, CT-Spawn, Lobby, Rampa, Cruz B y B Plant es fundamental para la coordinación estratégica. Cada área presenta ventajas tácticas únicas, lo que hace que la familiaridad con sus callouts sea una necesidad para cualquier jugador de CS2 que busque dominio. Ya sea que estés asaltando la A Plant o maniobrando estratégicamente a través de la B Plant, conocer estos callouts de memoria puede elevar tu juego, facilitando la comunicación efectiva y los movimientos de precisión en el intenso campo de batalla que es Nuke. Explora, aprende y conquista Nuke con confianza dominando los callouts de Nuke esenciales.

Preguntas frecuentes

¿Cómo juegas Nuke en CS2?

Nuke en CS2 implica trabajo en equipo, coordinación y conocimiento de mapas. Los jugadores con lados en T se centran en controlar el exterior, mientras que los CT protegen áreas clave como los sitios A y B. Las rotaciones eficientes y el uso estratégico de los servicios públicos son cruciales para el éxito.

¿Cuándo se lanzó de_Nuke?

de_Nuke fue lanzado en noviembre de 1999 como parte del conjunto de mapas original de Counter-Strike.

¿Es Nuke el mejor mapa de CS2?

La percepción del «mejor» mapa varía entre los jugadores. Nuke es apreciado por su jugabilidad única, pero las preferencias difieren según los estilos de juego y las estrategias individuales.

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